- Back to Home »
- Rekayasa Perangkat Lunak
DiposTIng Ama cewe' Immuth: Unknown
Tuesday, February 25, 2014
REKAYASA
PERANGKAT LUNAK
I. PENDAHULUAN
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali
ddiciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah
untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para
praktisi pengembang perangkat luank dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan
oleh pemakai.
I.1 Sejarah
Software Engineering
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir
1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai
aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969,
komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak,
yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak.
Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi
rekayasa perangkat lunak.
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah
yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak project yang
gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan
pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari project yang melebihi anggaran,
hingga kasusu yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus
yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat
lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanay untuk
menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisi perangkat lunak. Berbagai
teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas
untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman
berorientasi objek, pernagkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE
tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai
senjaat pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan
tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet,
yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup
mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembanan perngkat lunak
dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi
rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru
beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak
telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik
pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
I.2 Pengertian
Dasar
Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara
umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah
Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software
engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang
mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal
ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program
komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang
digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau
prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer
sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam
memproses informasi (O’Brien, 1999).
Pengertian RPL sendiri adalah suatu disiplin
ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal
yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan
pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah
digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan
dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada
pengertian di atas, mempunyai arti semnua hal yang berhubungan dengan proses
produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode,
jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
II. TUJUAN REKAYASA
PERANGKAT LUNAK
Secara umunmm tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang
lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.
Gambar 1. Tujuan RPL
Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa
bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya
tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara leboih khusus
kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:
a.
memperoleh biaya
produksi perangkat lunak yang rendah
b.
menghasilkan
pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
c.
menghasilkan
perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
d.
menghasilkan
perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
III. RUANG LINGKUP
Sesuai dengan definisi yang telah disampaikan
sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2. Ruang lingkup RPL (Abran et.al., 2004).
- software
Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat
lunak
- software
desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan
karakteristik lain dari perangkat lunak
- software
construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk
algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
- software
testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
- software
maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah
dioperasikan
- software
configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi
perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu
- software
engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL,
termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
- software
engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan
metode RPL
- software
engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran,
pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
- software quality
menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak
IV. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU LAIN
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat
RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub
bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain
diluar ilmu komputer.
Hubungan keterkaitan RPL dengan ilmu lain dapat dilihat pada gambar dibawah
ini
Gambar 3. Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain.
- bidang ilmu
manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi,
analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi
bisnis
- bidang ilmu
matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis
numerik, dan matematika diskrit
- bidang ilmu
manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang
lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan
keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif
- bidang ilmu
ergonomika menyangkut hubungan ( interaksi) antar manusia dengan
komponen-komponen lain dalam sistem komputer
- bidang ilmu
rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biaya-keuntungan, pemodelan,
simulasi, proses, dan operasi bisnis
V. PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun baru dicetuskan pada tahun 1968, namun
RPL telah memiliki sejarah yang cukup yang panjang. Dari sisi disiplin ilmu,
RPL masih reklatif muda dan akan terus berkembang.
Arah perkembangan yang saat ini sedang
dikembangkan antara lain meliputi :
Tahun
|
Kejadian
|
1940an
|
Komputer
pertama yang membolehkan pengguna menulis kode program
langsung
|
1950an
|
Generasi
awal interpreter dan bahasa macro Generasi
pertama compiler
|
1960an
|
Generasi kedua
compiler Komputer mainframe
mulai dikomersialkan Pengembangan
perangkat lunak pesanan
Konsep Software
Engineering mulai digunakan
|
1970an
|
Perangkat
pengembang perangkat lunak Perangkat
minicomputer komersial
|
1980an
|
Perangkat
Komputer Personal (PC) komersial Peningkatan
permintaan perangkat lunak
|
1990an
|
Pemrograman
berorientasi obyek (OOP) Agile
Process dan Extreme Programming Peningkatan
drastis kapasitas memori Peningkatan
penggunaan internet
|
2000an
|
Platform interpreter
modern (Java, .Net, PHP, dll) Outsourcing
|
VI. METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model
yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak.
Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang
disebut System Development
Life Cycle (SDLC) seperti
terlihat pada Gambar berikut ini.
Gambar
4. System Development Life Cycle (SDLC).
- Kebutuhan terhadap definisi masalah
yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat
lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan
semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah. Oleh
karena itu pemahaman masalah seperti dijelaskan pada Bab 1, merupakan
bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak.
- Tahapan-tahapan pengembangan yang
teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki
pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola
umum analysis – design – coding – testing - maintenance
- Stakeholder berperan sangat penting
dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa
perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan
orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
- Dokumentasi merupakan bagian penting
dari pengembangan perangkat lunak. Masing-masing tahapan dalam model
biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk
lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari
perangkat lunak yang dihasilkan.
- Keluaran dari proses pengembangan
perangkat lunak harus bernilai ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat
lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan. Namun efek dari
penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai
tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya
operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan
organisasi, peningkatan “image” organisasi dan lain-lain.
VII. TAHAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun dalam pendekatan berbeda-beda, namun
model-model pendekatan memiliki kesamaan, yaitu menggunaka pola tahapan
analysis – design – coding(construction) – testing – maintenance.
1. Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang
menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan
mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi
untuk meraih tujuan mereka.
Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari
proses rekayasa perangkat lunak. Karena semua proses lanjutan akan sangat
bergantung pada baik tidaknya hasil analisis. Ada satu bagian penting yang
biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu pemodelan proses bisnis.
2. Model proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh
proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi informasi
(Harris, 2003). Model proses juga menunjukkan aliran data yang masuk dan
keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam bentuk
Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). DFD meyajikan gambaran apa
yang manusia, proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi
informasi.
3. Disain perangkat lunak adalah
tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari
solusi berbasis computer (Whitten et al, 2004).
Disain perangkat lunak sering juga disebut
sebagai physical design. Jika tahapan analisis sistem menekankan pada
masalah bisnis (business rule), maka sebaliknya disain perangkat lunak fokus
pada sisi teknis dan implementasi sebuah perangkat lunak (Whitten et al, 2004).
Output utama dari tahapan disain
perangkat lunak adalah spesifikasi disain. Spesifikasi ini meliputi
spesifikasi disain umum yang akan disampaikan kepada stakeholder sistem dan
spesifikasi disain rinci yang akan digunakan pada tahap implementasi.
Spesifikasi disain umum hanya berisi gambaran umum agar stakeholder sistem
mengerti akan seperti apa perangkat lunak yang akan dibangun. Biasanya
diagram USD tentang perangkat lunak yang baru merupakan point penting dibagian
ini. Spesifikasi disain rinci atau kadang disebut disain arsitektur
rinci perangkat lunak diperlukan untuk merancang sistem sehingga memiliki konstruksi
yang baik, proses pengolahan data yang tepat dan akurat, bernilai, memiliki
aspek user friendly dan memiliki dasar-dasar untuk pengembangan selanjutnya.
Desain arsitektur ini terdiri dari desain
database, desain proses, desain user interface yang mencakup desain
input, output form dan report, desain hardware, software dan
jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan dari pemodelan proses yang
dilakukan pada tahapan analisis.
4. Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik
ke dalam kode-kode program komputer.
5. Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang
telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap
perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan
bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria-kriteria yang
telah ditetapkan.
6. Perawatan dan Konfigurasi. Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk
dijalankan, maka tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat
lunak. Ada beberapa tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia
perangkat lunak seperti terlihat pada diagram di Gambar di bawah ini :
Gambar
5. Tipe-tipe perawatan.
- Tipe perawatan corrective
dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs.
Perawatan bisa dilakukan dengan memperbaiki kode program, menambah
bagian yang dirasa perlu atau malah menghilangkan bagian-bagian
tertentu.
- Tipe perawatan routine biasa
juga disebut preventive maintenance dilakukan secara rutin untuk melihat
kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada kesalahan.
- Tipe perawatan sistem upgrade
dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat
dalam perangkat lunak tersebut. Sebagai contoh perubahan platform sistem
operasi dari versi lama ke versi baru menyebabkan perangkat lunak harus
diupgrade.
DAFTAR PUSTAKA
IEEE Xplore - Software Engineering, IEEE
Transactions on.
http://ieeexplore.ieee.org/xpl/RecentIssue.jsp?punumber=32.
Diakses pada tanggal 25 Mei 2009 jam 23.05 WIB
Mulyanto, Aunur R. 2008. Rekayasa
Perangkat Lunak Jilid 1 untuk SMK. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan,
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen
Pendidikan Nasional : Jakarta
Pengertian Software Engineering.
http://www.total.or.id/info.php?kk=Software%20Engineering.
Diakses pada tanggal 25 Mei 2009 jam 22.50 WIB
Wikipedia, the free encyclopedia -
Software engineering .